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프로젝트/유니티

유니티의 렌더링 파이프라인들 (Built-in-pipeline/URP/HDRP)

cyphen156 2024. 9. 19. 16:31

레벨 디자인에 들어가기에 앞서 유니티 프로젝트를 생성할 때 선택하게되는 렌더링 파이프라인에 대해 설명하도록 하겠다. 

우선 렌더링이란 컴퓨터에 저장되어 있는 리소스들을 불러온 것을 화면에 표시하여 보여줄 떄 여러가지 프로세스를 거쳐서 사용자에게 최적화 하여 보여주게 되는데, 이것을 렌더링 파이프라인이라고 한다. 자세한 렌더링 방법에 대한 내용은 나중에 DX11공부할 때 정리하도록 하겠으니 지금은 그냥 렌더링이 저런거구나 하고 넘기자.

렌더링 파이프라인은 총 세가지로 이전 프로젝트에서 사용된 Built-in- Render Pipeline, URP, HDRP로 세가지가 존재한다.

세가지 렌더링 파이프라인에 대한 자세한 내용은 유니티 공식 문서에 존재하니 링크로 연결하겠다.

Unity - 매뉴얼: 렌더 파이프라인 소개 (unity3d.com)

 

Unity - Manual: Introduction to render pipelines

Scriptable Render Pipeline fundamentals Introduction to render pipelines A render pipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. Mor

docs.unity3d.com

Built-in Render Pipeline

여러 커스터마이징 기능들이 제한된 이제는 잘 사용하지 않게 될 예정인 레거시 버전의 렌더링 파이프라인으로, 모바일과 간단한 스크립팅 시스템으로 최적화된 유니티에서 자주 사용되어온 범용 렌더링 파이프라인이다.

Unity Technology에서 제공하는 최신 에셋을 확인 했을 때 built-in Render Pipeline은 공식적으로 아직 지원 되지 않고 URP만 지원되고 있는것을 확인했다. 

이 경우를 봤을 때 이제 점점 빌트인은 레거시로 돌려서 기술지원을 중단할 예정인 것 같으니 어지간하면 쓰지 말자.

커스터마이징이 아예 불가능한 것은 아니지만 아래서 후술할 URP에 비해 어려운 편에 속한다.

URP(Universal Render Pipeline)

최근 유니티에서 밀고있는 범용 렌더링 파이프라인으로, 빌트인보다 더욱 강화되었지만 최적화된 렌더링 파이프라인, 어느정도 커스터마이징 가능한 스크립터블 렌더링 파이프라인으로 기능한다. 모바일과 PC, 콘솔, TV와 같은 기기 뿐 아니라, 애플 Vision, Nintendo Switch와 같은 포터블 기기들에 대한 범용성까지 모두 고려되어 패키징 되기 때문에 개발자는 한번의 소스코드를 통해 여러개의 플랫폼에 대한 프로그램을 동시에, 한번에 제작할 수 있게 해준다. 여러모로 최근 트렌드인 멀티플랫폼 애플리케이션에 최적화된 렌더링 파이프라인

Unity6부터는 이전에는 불가능했던 언리얼 엔진과 같이 엔진 소스코드를 구매하여 필요하다면 직접 사용엔진을 뜯어고쳐 최적화 할 수 있도록 허용해주었다.

HDRP

URP가 범용성에 초점을 맞췄다면 HDRP는 연구용이나 초고성능을 목적으로 둔 물리 기반 파이프라인으로, 시뮬레이션이나 초고화질과 같이 최적화에 중점을 두지 않는, 사실에 기반한 렌더링 파이프라인이다. 거의 모든 최신 기술을 사용할 수 있는 대신 커스터마이징이 거의 불가능하다 싶을정도로 복잡하다고 한다. 

다운로드 받은 에셋에서 렌더링이 제대로 동작하지 않아 에셋을 직접 만들어야하는 까다로움이 필요할 수도 있다. 

 

이 세가지를 비교해보고 자신이 목적으로 하는 프로젝트에 맞춰서 렌더링 파이프라인을 선택하면 될 것 같다.

하지만 대부분 URP로 사용하게 될 것이라는것은 함정

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