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cyphen156

참 개발기 꾸준히 쓰는게 힘들다. 데브 로그는 좀 쓴거같은데 블로깅 하려면 정리해야되서 힘들단 말이지...? 대충 근황을 말해보자면 부트캠프 다니면서 한 선생님께 DOD(Data Oriented Design)라는 아키텍쳐 설계 패턴에 대해서 알게 되었고, 내가 추구하는 프로그래밍 기법과 맞는것 같아서 지피티랑 머리싸매고 싸워가면서 배우고 있다. 그 과정중에 뭔소린지는 하나도 모르겟지만.... 언리얼 엔진 소스코드도 뜯어보고 프로젝트 구조 죄다 바꿔가면서 싱글톤도 싹없애고 있고, 이래저래 다뜯어고친거같다.처음 뜯어고친건 플랫폼별로 빌드를 다르게 할 수 있도록 지원하는 작업을 먼저 고려해야 했다.그래서 메인 진입점을 쪼개개 되었고, 윈도우로 개발해서 나중에 플랫폼별 초기화시 진입점만 바꿔주면 알아서 매크로로..

태초에 돈스타브 모작 프로젝트가 존재했다.블로그 주인장은 싱글턴 패턴을 적용하면서 리소스 로드를 수정하다가 멘탈이 터져버렸다.점점 코드가 치기 싫어졌었다. 부트캠프를 다니면서 나머지 공부를 하면서 일주일에 두 번, 하루에 1시간씩 자체엔진 개발을 하기로 결정했다. (C# Basic 수업일)기존에 하던 프로젝트의 코드가 하나도 기억이 안나서 아예 엔진부터 싹 갈아엎기로 했다.우선 사용될 렌더링 API는 기본 베이스를 WIN32 API를 베이스로 GDI+와 D3DX11+를 컴포넌트 식으로 교환하여 사용 할 수 있도록 설계할 예정이다.다행히 WIN32 API와 GDI+는 어느정도 기억이 난다. 3개월 안에 엔진에 D3DX11을 추가 지원할 수 있도록 공부하고 기본 베이스 엔진을 만드는 것이 목표다.다음은 참고..