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cyphen156
이전에 썻던 글들은 다음과 같다.- [답답해서 만드는 에이전트 환경 동기화 프로젝트 #1 에이전트 대화 동기화하기]- [답답해서 만드는 에이전트 환경 동기화 프로젝트 #2 작업표시줄 고정용 Start / Finish 런처 만들기]- [람다 같은 녀석들 : 에이전틱 코딩과 통제력 상실]- [에이전트 대화 세션 동기화 도구 드디어 고쳐서 올리는 글] 특히 마지막 글에서는 2주 동안 개고생하면서 고쳤다는 이야기만 짧게 썼는데, 그 뒤로도 여러 가지 문제점이 발견됐다.이 글에서는 그동안 진행한 리팩토링 과정과 결과에 대해 정리하려 한다.그리고 먼저 인정하고 시작해야 할 게 있다.첫 번째 글에서 설명한 구조 중 일부는 지금 기준으로는 맞지 않는다.그때 직접 옮겨보고 앱에 대화가 나타나는 것까지 확인한 것은 맞다...
어제 새벽 블리자드의 연간 행사인 블리즈컨이 있었다. 언젠가 캘리포니아 애너하임에 가서 직접 관람하고 싶지만 아직 실현하지는 못했으니, 이번에도 온라인으로, 그리고 얼바인에 사는 동생의 후기를 참고해서 대체한다 ㅋㅋ다른 프랜차이즈는 솔직히 게임적으로는 나에게 크게 흥미가 없고, 스토리나 영상미 정도로만 관심이 있으니 이번에는 내가 게임 프로그래머가 되고자 하게 만든 스타크래프트 프랜차이즈에만 집중해보려고 한다.한국어 영상 제목으로는 [스타크래프트: 자치령]이라고 소개되었지만, 영상을 모두 보고 난 뒤에는 원제인 [STARCRAFT: Dominion] 쪽이 블리자드가 이 영상에서 전달하고자 한 느낌을 더 강하게 담고 있다고 생각했다. 그래서 이번 후기의 제목도 원문 그대로 소개한다.스타크래프트 세계관에는 ..
간단하게 대화 아카이빙 기능 하나넣을라다가 2주동안 개고생하고 드디어 동기화 도구의 기능이 고쳐져 감격해서 올리는 글진짜 님들은 이런거 하지마세요... 동기화....음....하지마세요 그냥 하지말라면하지마 장난이고 한번쯤 경험해보면...음....좋을지도?나중에 정식으로 글 정리하게될거같은 그런 기분에이전틱 코딩 - AGI에 대한 깊은 불신 갖게된 계기기도 하고, 이전에 썻던람다 같은 녀석들 : 에이전틱 코딩과 통제력 상실 람다 같은 녀석들 : 에이전틱 코딩과 통제력 상실지난 6월부터 에이전트를 사용해온 내 경험 기준의 체감을 써보겠다.에이전트 둘이서 헛짓거리하면서 통제를 자꾸 벗어나려 해서 쓰는 글 맞다.일단 내 원칙은 다음과 같다.절대로 원본 프로젝cyphen156.tistory.com이 글의 직접..
지난 6월부터 에이전트를 사용해온 내 경험 기준의 체감을 써보겠다.에이전트 둘이서 헛짓거리하면서 통제를 자꾸 벗어나려 해서 쓰는 글 맞다.일단 내 원칙은 다음과 같다.절대로 원본 프로젝트를 직접 수정하도록 허용하지 않는다.수정 / 생성된 코드를 무단으로 반영하지 않는다. 항상 사용자에게 보고하고, 사용자가 직접 옮긴다.룰을 항상 확인하고 적용한다.지난 3개월간, 그리고 최근에 가장 심하게 느낀 문제점은 역시나 애플리케이션 설계에 대한 통제력과 인지적 오프로딩이다.물론 항상 문제가 생기는 건 아니다.오히려 에이전트를 쓰면서 굉장히 만족하는 부분도 많다.대표적으로 보일러플레이트.이미 내가 구조를 알고 있고, 어떻게 만들어져야 하는지도 알고 있는데 그냥 손으로 일일이 작성하기 귀찮은 코드들이 있다.반복되는 클..
분석 기준일 : 2026.08.26이 글은 네오플 : 던전 앤 파이터에 대한 사전지식이 있다면 더 이해하기 편할 것이라 생각합니다.과거에 출시된 캐릭터도 도트 개선, 스케일 조정, 리뉴얼 패치로 인해 리소스 구조가 변경되는 경우가 있다.하나의 직업군 안에 더 이상 사용하지 않는 구형 Skill Effect와 개편 이후의 Effect가 함께 남아 있을 수 있다.IMG의 사용 Version은 단순한 출시 세대만으로 정해지지 않으며 자산 유형과 리소스가 수정된 시점의 영향을 함께 받을 수 있다.캐릭터의 표현은 Body, Hair, Coat, Pants, Shoes, Weapon 같은 여러 Part와 아바타 슬롯, 장비 슬롯의 조합으로 만들어지며, 각 Part는 동일한 동작의 FrameNo에 맞춰 겹쳐진다.아바..
아이디어 기록용26.09.09 내용 추가그림에서는 WorldObject를 Frame에 담아 Renderer로 전달하는 것처럼 표현했다.그런데 이후 구조를 더 고민하면서 이 판단은 바뀌었다.처음에는 Frame을 다음처럼 정의했다.Frame 특정 시점의 World 상태를 고정한 Snapshot게임 스레드와 렌더 스레드가 서로 다른 시점에 동작하므로, 특정 시점의 World 상태를 고정해서 Renderer로 전달해야 한다고 생각했다.그런데 점차 생각이 바뀌어 갔다.화면을 그리는 데 정말 필요한 데이터가 무엇인지 생각하다가 문득,World 전체를 넘길 이유가 없다는 생각이 들었다.화면을 그리는데 충돌정보, 객체의 상태, 내부 프로퍼티의 인자값 등등이 왜 필요하지? 이미 결정된 상태인데?그렇게 객체와 게임 상태를..
최근에 갑자기 던전앤파이터의 리소스를 뜯어보고 싶어졌다.그래서 관련 자료를 대강 뒤적거리다가, 바이브 코딩으로 만들게 된 NPK Asset Importer Unity Tool.처음부터 장기간 유지보수하거나 배포할 생각으로 만든 툴은 아니다.필요한 리소스를 한 번 가져오고 나면 역할이 거의 끝나는 도구이기 때문에 구현 자체는 전적으로 AI를 활용한 바이브 코딩에 맡겼다.대신 나는 주로 목표 설정, 지원 범위 결정, 시스템의 책임 분리, 생성된 로직 검증과 실제 데이터 대조를 담당했다.따라서 이 글은NPK/IMG 포맷을 처음부터 직접 역공학해서 Extractor를 만들었다.라는 내용은 아니다.공개되어 있는 자료와 기존 구현, AI를 활용해 포맷을 조사하고 실제 데이터를 직접 스캔하면서 내게 필요한 범위만 정..
지난 글에서 10,000개 객체 부하 테스트를 정리하면서 "과거 업데이트 구성이 없었을 때보다 평균 300FPS 정도 감소했다"고 적었다.그런데 그 판단의 기준이 애매했다. 비교 대상이 며칠 전 다른 환경에서 잰 수치였고, 그사이 백그라운드 부하도 달랐다.그래서 같은 장비에서 커밋을 하나씩 되짚어가며 다시 측정했다.측정 방법각 커밋을 체크아웃해서 빌드하고, 같은 세션 안에서 연속으로 잰다.main (#3 머지) Runtime 없음#4_12 Object 수명 · Runtime/World 소속 · Transform 저장소#4_13 Function Group 도입#4_14 평면 등록 · 실행 계측 추가#4_15 UpdateMan..