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CyphenEngine 개발기 #1 프로젝트 설계하기 본문

프로젝트/CyphenEngine

CyphenEngine 개발기 #1 프로젝트 설계하기

cyphen156 2025. 2. 11. 21:19

태초에 돈스타브 모작 프로젝트가 존재했다.

블로그 주인장은 싱글턴 패턴을 적용하면서 리소스 로드를 수정하다가 멘탈이 터져버렸다.

점점 코드가 치기 싫어졌었다. 

부트캠프를 다니면서 나머지 공부를 하면서 일주일에 두 번, 하루에 1시간씩 자체엔진 개발을 하기로 결정했다. (C# Basic 수업일)

기존에 하던 프로젝트의 코드가 하나도 기억이 안나서 아예 엔진부터 싹 갈아엎기로 했다.

우선 사용될 렌더링 API는 기본 베이스를 WIN32 API를 베이스로 GDI+와 D3DX11+를 컴포넌트 식으로 교환하여 사용 할 수 있도록 설계할 예정이다.

다행히 WIN32 API와 GDI+는 어느정도 기억이 난다. 3개월 안에 엔진에 D3DX11을 추가 지원할 수 있도록 공부하고 기본 베이스 엔진을 만드는 것이 목표다.

다음은 참고할 자료들이다.

https://velog.io/@doldam42/D3D12-%EC%97%94%EC%A7%84-%EC%A0%9C%EC%9E%91%EA%B8%B0-1

 

D3D12 엔진 제작기 (1)

오늘부로 제대로 된 D3D12 엔진 제작을 시작하려고 한다. 지금까지 D3D12를 공부한 것을 토대로 제대로 된 게임 엔진을 제작하고자 한다. 게임 엔진의 구조는 유영천님의 나만의 게임엔진 개발하기

velog.io

https://www.inflearn.com/courses/lecture?courseId=332601&unitId=196381

 

나만의 엔진 개발하기 | 나만의 게임 엔진 개발하기

나만의 엔진 개발하기

www.inflearn.com

맨 처음 한것은 글로벌 전역변수 메인 윈도우를 생성하는 것이다. 

// 전역 변수:
HINSTANCE hInst = nullptr;                      // 현재 인스턴스입니다.
HWND g_hMainWindow = nullptr;                   // 엔진 자체의 윈도우 -> 주 윈도우
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // 제목 표시줄 텍스트입니다.
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 기본 창 클래스 이름입니다.

void EngineRun()								// 메인 프로그램 엔진의 실행 함수

여기서 전역 핸들 g_hMainWindow 변수가 포인터를 받도록 지시했기 때문에 기본적으로 Bool 형식으로 동작하던 InitInstance()함수를 로직에 맞도록 HWND로 변환해준다. 

HWND                InitInstance(HINSTANCE, int);
HWND InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.

   HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

   if (!hWnd)
   {
      return nullptr;
   }

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   return hWnd;
}

그리고 입력대기가 아닌 게임 엔진처럼 항상 프로그램이 사용자 입력을 대기하지 않고 동작하도록 메세지 루프를 수정한다.

while (1)
{
    if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))
    {
        if (msg.message == WM_QUIT)
        {
            break;
        }
        /*if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {*/
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
        //}
    }
    else
    {
        EngineRun();
    }
}

그리고 나서 추가한 파일들은 다음과 같다.

현재는 초기 상태이므로 다음 파일들은 항상 전역적으로 사용될 코드이니 글이 진행될 때 마다 업데이트 해주면 감사하겠다.

우리는 앞으로 폴더를 기준으로 코드를 관리할 예정이므로 다음과 같이 추가 포함 디렉토리를 작업해준다.

pch.h // 미리 컴파일된 헤더 -> 자주쓰이는 헤더 업데이트 예정

#pragma once
#ifndef PCH_H
#define PCH_H

#ifdef _DEBUG
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <crtdbg.h>
#define new new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
#endif

#include "framework.h"
#include "define.h"
#include "macro.h"

using namespace std;
#endif // PCH_H

define.h // 전역적으로 사용되는 매크로 정의 예정

#pragma once

#define NOMINMAX

#define SINGLE(type);	public:\
							static type* GetInst()\
							{\
								static type mgr;\
								return &mgr;\
							}\
						private:\
							type();\
							~type();

types.h // 자료형 추가시 다음 파일에 추가 예정 | enum과 같이 기본자료형처럼 사용될 수 있는 자료형들만 업데이트하자. 나머지는 클래스로

프로젝트 구조는 다음과 같다. 변경될 수 있음에 유의하자

최종적으로 작성된 메인코드는 다음과 같다. 

CyphenEngine.cpp

// CyphenEngine.cpp : 애플리케이션에 대한 진입점을 정의합니다.
//
#include "pch.h"
#include "CyphenEngine.h"
#include "Core/Core.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// 전역 변수:
HINSTANCE hInst = nullptr;                      // 현재 인스턴스입니다.
HWND g_hMainWindow = nullptr;                   // 엔진 자체의 윈도우 -> 주 윈도우
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // 제목 표시줄 텍스트입니다.
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 기본 창 클래스 이름입니다.

void EngineRun();

// 이 코드 모듈에 포함된 함수의 선언을 전달합니다:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
HWND                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    #ifdef _DEBUG
        _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
    #endif

    // 전역 문자열을 초기화합니다.
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_CYPHENENGINE, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);

    // 애플리케이션 초기화를 수행합니다:
    g_hMainWindow = InitInstance(hInstance, nCmdShow);
    if (!g_hMainWindow)
    {
        return FALSE;
    }

    HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_CYPHENENGINE));

    MSG msg;

    // 기본 메시지 루프입니다:
    while (1)
    {
        if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            if (msg.message == WM_QUIT)
            {
                break;
            }
            /*if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
            {*/
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
            //}
        }
        else
        {
            EngineRun();
        }
    }
#ifdef _DEBUG
    _ASSERT(_CrtCheckMemory());
#endif
    return (int) msg.wParam;
}

void EngineRun()
{
    //Core::GetInst()->progress();
}

//
//  함수: MyRegisterClass()
//
//  용도: 창 클래스를 등록합니다.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEXW wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_CYPHENENGINE));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCEW(IDC_CYPHENENGINE);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassExW(&wcex);
}

//
//   함수: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   용도: 인스턴스 핸들을 저장하고 주 창을 만듭니다.
//
//   주석:
//
//        이 함수를 통해 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장하고
//        주 프로그램 창을 만든 다음 표시합니다.
//

HWND InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.

   HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

   if (!hWnd)
   {
      return nullptr;
   }

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   return hWnd;
}

//
//  함수: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  용도: 주 창의 메시지를 처리합니다.
//
//  WM_COMMAND  - 애플리케이션 메뉴를 처리합니다.
//  WM_PAINT    - 주 창을 그립니다.
//  WM_DESTROY  - 종료 메시지를 게시하고 반환합니다.
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 메뉴 선택을 구문 분석합니다:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// 정보 대화 상자의 메시지 처리기입니다.
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

포프킴과 유영천님은 신이야! 숭배해야만 해

개발되는 엔진은 다음 링크에 존재합니다.

https://github.com/cyphen156/CyphenEngine

 

GitHub - cyphen156/CyphenEngine: Cyphen's Own Engine World

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