cyphen156
게임 엔진에서의 오른손 좌표계과 왼손 좌표계...그리고 오른손 법칙 본문
벡터의 외적을 공부하다 보면 왼손법칙과 오른손 법칙이라는게 튀어나온다.
둘은 좌표계를 어떻게 바라보느냐에 따라 z축이 양수인지 음수인지 정의하는 방법이 다르다.
- 오른손 좌표계 → x×y = z == 나를 향한 방향이 양수
- 왼손 좌표계 → x×y = -z == 내가 바라보고 있는 방향이 양수


조금 더 직관적으로 설명하자면 화면 내에서 카메라가 바라보고 있는 방향을 양수로 볼 것인지 음수로 표현할 것인지에 따른 차익 왼손좌표계와 오른손 좌표계의 차이이다.
그렇다면 오른손 법칙은 뭘까?
이것은 벡터의 외적의 방향을 결정하는 규칙이다.
앞서 좌표계에 따른 설정을 기본 베이스로 오른손 법칙에 따라 벡터를 외적하면 오브젝트의 회전각을 구할 수 있다.
외적의 결과는 항상 주어진 두 벡터의 직각에 해당하는 값이 나오는데 이 결과는 회전의 축이 된다.
여기에 내적을 통해 회전 각을 구한다면 회전 방향 까지 결정할 수 있다.
내적의 결과에 따라 분홍색 방향으로 진행할 수도, 연초록 방향으로 진행할지 결정된다.

이래저래 주저리 주저리써놧는데 대강 이해한것 같아 보인다 내일 강사님께 여쭤보자
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