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스컬 모작 프로젝트 #1 게임 기획서 작성하기 본문
[Skul : Dimension Rift] 기획서
1. 프로젝트 개요
- 게임 제목: Skul: Dimension Rift / 스컬: 차원의 균열
- 장르: Single Action RogueLike / Co-Op Adventure, ActionFight
- 플랫폼: PC (Windows), Console (Nintendo Switch / PlayStation 5 추후 지원), CrossPlay 예정
- 주요 타겟층: 만 12세 ~ 만 35세 사이의 청소년 및 청년 계층
- 발매 예정일: 2026년 7월 17일
2. 게임 개념 및 특징
▶ 핵심 아이디어
본 프로젝트는 Skul: The Hero Slayer의 세계관을 확장한 멀티플레이 특화 후속작이다.
플레이어는 ‘차원의 균열(Dimension Rift)’을 통해 다른 차원에서 온 플레이어들과 우연히 조우하게 되며,
협력(Co-Op) 또는 **적대(PvP)**의 형태로 상호작용하며 매 판마다 다른 전개가 이루어진다.
이 게임은 싱글플레이 중심의 로그라이크 구조를 바탕으로 하되,
멀티플레이 요소와 상호 상성 기반의 전략 전투를 결합하여 새로운 게임 경험을 제공한다.
▶ 주요 시스템 특징
- 유동적인 장르 전환
기본은 싱글 로그라이크 구조지만, 차원의 균열이 발생하면 멀티플레이 모드로 전환되며
Co-Op 협력 또는 PvP 대전이 자연스럽게 시작된다.
이는 스토리 클리어 이후 발생하는 지루함과 반복 피로도를 해소하는 구조적 장치로 작용한다. - Head Form 간 상성 구조
Skul은 최대 2개의 가면(Head)을 장착할 수 있으며,
각 Head는 Power - Balance - Speed - Power로 이어지는 삼자 원형 상성 구조를 갖는다.
이로 인해 플레이어 간 전투는 단순한 능력치가 아닌 전략적 상성 조합과 심리전이 핵심이다. - Second Head를 통한 반전 시스템
Second Head는 기존 먹이사슬 구조에서 열세인 플레이어에게 역전의 기회를 제공한다.
특히 PvP 시 Second Head는 전황을 바꾸는 변수로 작용하며, 유저 간 심리전을 유도하는 핵심 시스템이다.
3. 스토리
▶ 세계관 배경
마계와 인간계는 오랜 세월 동안 반목하며 전쟁을 지속해왔다.
그러나 새롭게 즉위한 마왕은 반목을 끝내고 평화로운 공존을 꿈꾸는 이단적 인물이다.
그는 인간과 마족이 함께 살아갈 수 있는 세상을 만들기 위해 노력하지만,
그 뒤편에서는 오래된 전쟁의 잔재이자 인간 세계의 황제 ‘알렉산더’가 어둠 속에서 모든 것을 조종하고 있다.
▶ 플롯 개요
플레이어는 마왕성의 말단 스켈레톤 ‘Skul’로서 게임을 시작한다.
Skul은 죽은 영웅들의 가면(Head Form)을 빌려 그들의 힘을 사용하며 점점 강해진다.
여정을 통해 전쟁의 진실과 황제의 음모를 파헤치고,
결국 초대 용사였던 자신의 아버지와 대면하게 된다 — 세뇌된 채 황제의 하수인이 되어 있는 상태에서.
플레이어는 평화를 원하는 마왕의 뜻을 따라,
황제를 무너뜨리고 마계와 인간계가 공존할 수 있는 새로운 시대를 열기 위한 싸움을 이어간다.
▶ 주요 캐릭터
- Skul (Main)
플레이어 캐릭터. 초대 용사의 아들이자 마왕성의 말단 전사.
가면의 힘을 통해 성장하며, 자신만의 길을 개척한다. - Skul 2 (Other)
다른 차원에서 난입한 또 다른 Skul. 멀티플레이 시 Co-op 또는 PvP 관계로 등장한다.
나와 비슷하지만, 전혀 다른 판단을 하는 '또 다른 나'. - 초대 용사
Skul의 아버지이자, 한때 인류의 희망이었던 존재.
전쟁과 상실의 고통 끝에 황제에게 세뇌당해 조종당하고 있다. - 황제 알렉산더
전쟁을 통해 권력을 얻은 인간 세계의 실질적 지배자.
모든 차원의 균열을 만들고 용사들을 조종하며 세계를 통제한다. - 마왕
평화를 꿈꾸는 마계의 지배자. Skul의 조력자이며, 새로운 시대를 희망한다. - 왕국 기사단장 & 신참 용사들
인간계의 전통과 명령을 믿고 움직이는 존재들이지만, 황제에게 이용당하고 있다.
▶ 에피소드 및 챕터
- Ep.1 : 조화의 숲
- Ep.2 : 그랜드 홀
- 2_1 : 첫번째 만남
- Ep.3 : 검은 실험실
- 3_1 : 대립
- Ep.4 : 운명의 성루
- Ep.5 : 성역
- Ep.6 : 마왕성 방어전
4. 플레이 흐름
▶ 기본 구조
- 게임은 챕터 기반의 진행 구조를 따르며, 각 챕터는 고유의 지역, 보스, 전투 조건을 포함한다.
- 싱글 플레이일 경우 플레이어는 혼자서 로그라이크 형태로 다양한 Head를 교체하며 전투를 진행한다.
- 차원의 균열이 발생하면, 랜덤 이벤트 형식으로 다른 플레이어가 생성된 맵에 난입하게 되며 협동 또는 적대 관계로 전환된다.
▶ 멀티플레이 흐름
- Co-op의 경우, 플레이어와 다른 유저는 협력하여 적을 물리치고 보상을 나누거나, 선택적으로 각자의 길을 택할 수 있다.
- PvP의 경우, 균열을 통해 접속된 플레이어와 한정 구역에서 일시적인 결투가 진행되며, 승자는 희귀 Head, 자원, 또는 다음 맵에서의 패시브 버프를 획득한다.
- 플레이어는 항상 Second Head를 보유하며, 불리한 상성이나 체력 열세를 뒤집는 전술적 카드로 사용 가능하다.
▶ 전투 및 전개 리듬
- 짧은 전투, 보상, 맵 탐색 → Head, Item 획득 및 교체 → 차원의 균열 발생 → 협동/대립 → 중간 보스 → 선택형 분기 → 최종 보스 구조
▶ 리플레이 요소
- 차원 균열, Head 조합, 협동/적대 분기, 숨겨진 전투 조건 등으로 매 판마다 전개가 변화하여 높은 반복 플레이 가치 제공
5. 스토리와 멀티플레이의 통합 설계
▶ 서사와 멀티플레이의 연결
- 세계관적으로 차원의 균열은 황제 알렉산더가 저지른 금기의 마법으로 인해 생긴 결과이며,
이 균열을 통해 평행 세계의 Skul들(플레이어들)이 마왕성에 침입 또는 도움을 주는 구조다. - 멀티플레이는 단순한 시스템 기능이 아닌 서사 속 필연적인 혼란과 마법적 오류의 결과물로 자연스럽게 설명된다.
▶ 스컬의 다중성
- 각각의 Skul(플레이어)은 서로 다른 차원에서 같은 이름으로 태어난 존재이며,
각자의 기억, 성격, 목적이 다르기에 때로는 동료가 되고, 때로는 적이 된다. - 플레이어는 게임 후반부에 자신과 유사한 'Skul'들과의 운명적 전투를 통해
'진정한 나'가 누구인지, 그리고 어떤 선택을 할 것인지에 대한 정체성의 질문을 받게 된다.
▶ 내러티브 기반 PvP / Co-Op
- PvP는 단순한 경쟁이 아니라,
"네가 진짜 이 세계를 구할 자격이 있느냐"는 세계관적 설득력 아래 전개된다. - Co-Op은 각자의 차원이 붕괴되고 있다는 공통 문제의식 속에서,
서로의 생존을 위한 일시적 동맹이라는 컨셉으로 묘사된다.
6. 기술 사양
▶ 그래픽 및 엔진 구성
- 그래픽 엔진: Unity 6
- CineMachine을 활용한 동적 카메라 연출
- Addressables 기반의 스테이지 동적 로드 시스템 도입 → 경량화 및 빠른 전환 구현
▶ 최소/권장 사양
- 최소 사양:
- GPU: NVIDIA RTX 1060
- CPU: Intel i5-7500
- RAM: 16GB
- 권장 사양:
- GPU: NVIDIA RTX 3070
- CPU: Intel i7-12700
- RAM: 32GB
▶ 네트워크 및 멀티플레이 구조
- 현재는 싱글 플레이 전용
- 추후 업데이트로 협동(Co-Op) 및 PvP 기능 확장 고려
▶ 사운드 및 음악 디자인
- 2D 공간 기반 사운드 설계
- 암울한 분위기 연출을 위한 저음 베이스 중심 구성
- 주요 이벤트 시 몰입도 높은 오케스트라 및 효과음 연출로 감정선 유도
7. 마케팅 및 수익 모델
▶ 마케팅 전략
- 데모버전 공개: Steam Next Fest 참가
- 콘텐츠 크리에이터 대상 체험 기회 제공: 유튜버 및 트위치 스트리머 대상
- 커뮤니티 구축: Discord, Reddit 등지를 중심으로 유저 피드백 확보
▶ 수익 모델
- 유료 정식 판매: 가격대 약 5~10 USD
- DLC 확장: 스토리 챕터, 신규 Head, 무기 콘텐츠 추가 예정
- 시즌 이벤트 및 번들 할인 전략 병행
▶ 커뮤니티 운영
- 공식 Discord 서버 운영
- 정기적인 개발 리포트 및 데브노트 공개
- 피드백 수렴을 위한 QnA 세션 주기적 진행
8. 개발 일정 및 팀 구성
▶ 개발 일정
기간개발 내용
2025.04 | 시나리오 및 시스템 기획 완료 |
2025.05 | 프로토타입 및 핵심 시스템 구축 |
2025.06 ~ 2026.02 | 콘텐츠 제작 및 내부 테스트 |
2026.03 | 데모 배포 및 마케팅 전개 |
2026.07 | 정식 버전 출시 |
▶ 팀 구성
- 프로듀서 겸 메인 개발자 및 테스터: 1인
→ 전 과정 1인 개발을 기반으로 하며, 외주 협업은 상황에 따라 유동적 진행
9. 리스크 관리
▶ 예상 리스크 및 대응 전략
리스크대응 방안
아트 저작권 문제 | 원작 게임사에 사전 연락 및 협의. 일정 수익을 로열티로 지불하는 방식 고려 |
콘텐츠 제작 지연 | 마일스톤 단위 검토 및 외부 협업을 통한 일정 보완 |
엔진 충돌/기술 이슈 | 주기적인 예비 빌드 확보 및 긴급 패치 대응 시스템 확보 |
수익성 문제 | 핵심 콘텐츠 중심의 Early Access 출시로 초기 유저 반응 확보 |
▶ 비상 계획
- 핵심 시스템만 포함한 Early Access 버전 우선 출시
- 그래픽 리소스 외주화를 통한 속도 확보
- 중간 리뷰 및 범위 조정을 통해 현실적인 스코프 재설정
10. 부록
▶ 참고 게임 및 레퍼런스
- Skul: The Hero Slayer
- Dead Cells
- Rogue
- 세피리아
- The King of Fighters
(→ 캐릭터 상성 및 PvP 흐름 분석 참고)