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목록unity engine (3)
cyphen156
사실 이 글을 C# 언어 카테고리에 둘지, 아니면 유니티 엔진 카테고리에 둘지에 대해 고민을 좀 했다.이유는 같은 비동기(async/await) 문법을 쓰더라도유니티 엔진에서는 자체적으로 언어 차원의 제약을 넘어서 자체적으로 비동기 처리를 핸들링하는 방법이 따로 있기 때문이다.대표적으로 Coroutine, AsyncOperation, Addressables이 있다.하지만 본질적으로 비동기 문법 자체는 언어 레벨에서 정의된 개념이다.Unity는 그것을 엔진 구조에 맞게 커스터마이징한 구현체일 뿐이다.그래서 이 글은 Unity 기술 문서라기보다는, 언어 차원에서 ‘동기와 비동기’가 무엇이고 어떻게 작동하는가를 고찰하는 쪽에 가깝다.글을 쓰게 된 계기Unity에서 실제 외부 네트워크를 고려해서 Addressa..
사실 메뉴를 게임오브젝트로 컨트롤 할 지, UI로 컨트롤할지 고민을 조금 했다. 근데 역시 메뉴와 인벤토리는 UI로 처리하는 것이 옳은 방향인 것 같아 UI로 처리하기로 했다.여기서 지원해야 할 것은 이동 키 입력을 통해 UI내 요소를 바꿀 수 있도록 해야 하고, 마우스를 통해 요소를 클릭하거나 엔터를 통해 UI요소와 상호작용하도록 만드는 것이다.현재 임시로 메뉴 프리펩이 상호작용하도록 오픈해놓았다인트로가 재생되고 난 후 PressAnyKey가 등장할때까지는 다시 메뉴 UI요소가 상호작용 되지 않아 내부 버튼 하이라이트가 변경되지 않는 것을 볼 수 있다.아래와 같이 UI매니저에서 메뉴 UI를 통해 제어하고 있으며, Body안에 버튼과 텍스트를 통해 선택시 하이라이팅 기능을 레이캐스트로 보여준다.버튼에 ..
완성은 커녕 유기되지나 않으면 다행인 프로젝트최근 Unity를 좀 안만졌더니 기억이 또 가물가물해졌다.감각 유지겸 심심할때 진행할 포폴용 프로젝트를 뭐를 할까 고민하다가부트캠프 때 진행하다가 수없이 많은 스프라이트 덩어리들에 질려서중단햇던 스컬 프로젝트를 가져왔다.당시 엔진 버전: Unity 6.0.3f1현재 타깃 버전: Unity 6.3 (베타)이번에는 기존 프로젝트를 그대로 올리는 버전 업그레이드(version bump) 대신, 새 프로젝트 생성 → 필요한 기능만 선별 이관/리팩토링하는 버전 마이그레이션으로 간다.리포지토리 구성Unity 6.3 클라이언트 (Netcode 기반)P2P(클라↔클라) 플레이 우선리소스 다운로드 + DB 서버 (C# / Linux)Addressables 원격 로드 전용. 비..