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목록unity6 (16)
cyphen156
요새 스컬 프로젝트를 만들고 있데, 벌써 2주일째 머리싸매고 있는 기능인 콘텐츠 동적 배칭 시스템에 대한 고민글이다.이중 가장 처음 들어가야하는 핵심 로직 중 하나인 매니페스트 검증 로직에 대해 정리하고자 한다.대충 이게 왜 필요해 졌냐면 월드 내의 모든 오브젝트 까지는 아니지만 정적 배치되는 맵을 제외한 거의 대부분의 오브젝트들을 내가 만드는 도메인 체계 안에 포함시키고 싶었고, 이를 통해 클라이언트 측의 리빌드 & 배포 과정 없이 서버에서의 카탈로그 & 매니페스트 수정을 통해 콘텐츠를 동적으로 수정하여 적용시키고 싶었기 때문이다.즉, 콘텐츠 변경의 책임을 클라이언트 빌드가 아니라 서버의 데이터 상태로 옮기고자 한 것이다.장점과 단점이 접근 방식의 장단점은 비교적 분명하다.장점우선 기본 콘텐츠를 제외하..
유니티 스프라이트로 타일맵 만들다가 개별 스프라이트의 크기가 일정하지 않아 일부 잘리거나 비어서 피벗이 벗어나가는 현상이 발생해서 만든 스크립트32 X 32 픽셀을 기준으로 폴더 안에 있는 이미지들을 정규화 해준다. 수작업으로 할려다가 지금 내가 찾아낸 타일 Png 파일만 971개라는걸 고려하면 그냥 자동화 스크립트작성하는게 편할것 같더라.그래서 폴더 하나를 통채로 스캔해서 자동 정규화 시킬거다.빨간색 박스 안에 있는 폴더 내부의 모든 스프라이트를 파란박스 안의 스크립트가 강제로 32픽셀단위로 적응 시킬거다. 생성된 파일은 덮어씌울거다.혹시 이상하게 적응 시킬 수도 있으니까 원본을 다른곳에 백업해놓는편이 좋을 것이다.피벗 기준으로 어디로 확장할지도 인스펙터상에서 선택할 수 있도록 해놨다.Assets/E..
Skul 프로젝트에서 DLC와 같이 외부에서 애셋 패키지를 다운로드 해야 하는 경우에 대해 기능을 개발하다가 유니티 클라이언트에서 작업하고 서버로 수동으로 이전하기 귀찮아져서 찾다가 발견한 방법이다.우선 서버쪽에 폴더를 만든다.그리고 명령 프롬프트를 실행해서 다음과 같이 작업한다.C:\Project\Skul-Dimension-Rift>cd Client/AssetsC:\Project\Skul-Dimension-Rift\Client\Assets>rmdir RemoteDatas /s /q만약 클라이언트 쪽에 폴더가 없다면 이렇게 출력된다.지정된 파일을 찾을 수 없습니다.정상적으로 진행하기 위해서는 폴더가 없어야 하는게 맞다.그리고 나서 Junction 명령을 실행한다.C:\Project\Skul-Dimensi..
UI 위젯 구조 리팩터링 기록: 컨테이너 기반 UI 아키텍처로의 전환 고민최근 옵션 UI와 컨트롤 UI를 개발하면서, 가능한 한 설계 원칙을 해치지 않으면서 기능 확장성을 유지하는 방향을 계속 고민하고 있다.그 과정에서 진짜 자주 드는 생각이 나는 항상 디자인패턴을 공부했으니 이걸 적용해보자! 라는 흐름으로 가지 않는다.코드를 구성하고 시스템을 설계하다보니 이미 만들어둔 원칙을 해치지 않고 기능을 확장하는 방법에 대해 고민하고 그 해답을 시스템에 녹여내고 난 뒤, 웹 검색으로 찾아보다보면 자연스럽게 이런 구조를 사용하게 되었구나!가 느껴진다.대표적으로 가장 내가 사랑한다고 볼수 잇는것이 컴포지트와 퍼사드, 그리고 중재자이고, 이번에 새로 도입하게 된게 프록시와 DI 컨테이너다.그 과정에서 반복적으로 구조..
유니티 개발하던 중 싱글턴 인스턴스의 딕셔너리 참조가 날아가는 듯한 상황이 발생했다.다른 키입력 같은 함수 호출로 인한 InputSystem ActionMap 실행 도중에 터진 에러다.인스펙터 상에서 분명 리스트 제대로 호출되고 있는데 디버그 코드로 확인하면 도중에 딕셔너리에 저장된 키들이 싹 날아간다.그래서 디버그로 찍어봤는데 인스턴스 ID가 다르게 나온다...?DDOL 객체에다가 씬을 전환하지도 않았고 그냥 딕셔너리안에 있는 요소 체크해서 찾은 오브젝트를 활성/비활성만 하는데 딕셔너리가 날아간다...? 뭔가뭔가 해서 찾아보는데 처음의 실행에는 제대로씬에 있는 인스턴스에서 함수를 호출한다.근데 다음 호출할때는 프로젝트 내의 원본 프리팹에서 함수를 호출해버린다.그리고 여기선 인스턴싱이 안되있으니 당연히 ..
프로젝트 소개Unity6 엔진을 활용한 탑뷰 시점의 캐주얼 배틀로얄 게임입니다.플레이어 시야 제한(암흑 시야), 인벤토리/장비 슬롯, FSM 기반 게임 흐름 제어, 오브젝트 풀링을 포함한 Netcode 멀티플레이 구조를 설계·구현했습니다.싱글 → 로컬/근거리 네트워크 멀티플레이로 확장하며, 데이터/정책 분리를 통해 기능 교체와 컴포넌트 단위 개발을 통해 테스트를 용이하게 했습니다.발표 당일, 동일 LAN 환경에서 20인 동시 플레이를 검증했습니다. (Host 1 + Client 19)팀 구성 : 오융택(팀장/본인), 박광호(팀원), 이정균(팀원), 이재훈(팀원)개발 기간 : 2025.05.12 ~ 2025.05.29 (18일)기획 의도 : Unity NetCode를 활용한 배틀로얄 게임 개발개발 목표 ..
#1 대표 그림 넣어라프로젝트 소개Unity의 AR Foundation을 활용한 증강현실 야구 시뮬레이션 게임입니다.스마트 폰의 AR 카메라로 평면을 인식해 경기장을 배치하고, 실제 공간에서 투수/타자 모드로 플레이하는 게임입니다.드래그 제스처를 힘·방향·타이밍으로 정규화해 투구·스윙에 매핑하고, 마그누스 효과와 반사/속도 클램프로 현실감 있는 궤적과 타격 감각을 구현했습니다.팀 구성: 황해원(팀장), 오융택(팀원/본인)개발 기간: 2025.06.16 ~ 2025.06.27 (12일)기획 의도: 일상 공간에서 바로 즐기는 캐주얼 야구 체험개발 목표AR Plane 인식 후 경기장 배치드래그 제스처를 투구/스윙으로 자연스럽게 매핑마그누스 효과 · 반사 등 물리 기반 재미 구현수행 역할게임 시스템야구 게임 로..
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