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cyphen156
25.06.28 나는 네오플이 좋다 본문
지금으로부터 약 2주 전, 친구의 권유로 오랫동안 쉬고 있던 던전앤파이터를 다시 시작했다.
사실 나는 일정 주기마다 던파를 접었다가 다시 복귀하는, 소위 말하는 ‘연어 유저’다.
게임이 싫어서라기보다는, 한동안 지치면 자연스럽게 떠났다가, 시간이 지나 다시 그리워지는 사이클을 반복해온 셈이다.
하지만 윤명진 디렉터님 체제 이후 도입된 장비 성장 시스템은 나에게 꽤 버거웠다.
과금 없이는 지나치게 많은 시간을 요구했고, 시간을 들인다고 해도 과금 유저와의 격차는 좀처럼 좁혀지지 않았다.
결국 어느 순간 허탈감이 찾아왔고, 자연스럽게 게임을 손에서 놓게 됐다.
그러던 와중 작년 12월, '중천'이라는 새로운 시즌이 시작되면서 친구들이 다시 던파를 함께하자고 권유하기 시작했다.
그중 한 친구는 내가 게임을 다시 시작할 때까지 참 오랫동안, 끈질기게 설득했다.
이제 와 생각해보면 정말 성실하고 집요한 권유였고, 결국 나도 다시 접속 버튼을 누르게 됐다.
여전히 던전앤파이터는 유저에게 많은 플레이 타임을 요구하는 게임이다.
소위 ‘숙제’라고 불리는 컨텐츠 하나하나의 소요 시간은 2분에서 5분 정도로 짧지만,
이게 캐릭터 수에 따라 누적되다 보면 결코 짧다고 할 수 없는 시간이 된다.
내가 좋아하고 플레이 가능한 캐릭터의 수가 많아진 지금은,
평일엔 하루 1시간 30분, 주말엔 많게는 8시간 이상을 던파에 할애하게 된다.
그래도 예전보다 나아진 점이 있다면,
과거에는 ‘숙제’를 하지 않으면 게임을 제대로 진행할 수조차 없었지만,
지금은 그런 과제를 **‘선택적 보조 컨텐츠’**처럼 느끼게 해주는 구조로 바뀌었다는 점이다.
하고 싶으면 하고, 안 하고 싶으면 안 해도 된다.
이건 분명 시스템적인 변화도 있지만, 나 스스로가
**“이건 꼭 해야 해”**라는 강박에서
“재미없으면 그만두지 뭐~” 라는 가벼운 태도로 변한 영향도 크다.
그 점에서 지금은 좀 더 내 일상과 균형 있게 던파를 즐길 수 있게 되었다.
그런 면에서 생각나는 게임이 하나 더 있다. 사이퍼즈.
사실 처음엔 관심이 없던 게임이었다.
그런데 중학생 때, 그림을 잘 그리던 친구가 “신박한 게임 하나 있다”며 같이 해보자고 권해서 시작하게 됐다.
그렇게 별생각 없이 시작한 게임이,
던파와 함께 내 10대와 20대를 함께한 인생 게임 쌍두마차가 될 줄은 정말 몰랐다.
지금도 가끔 생각나면 사이퍼즈를 켠다.
켜기만 하면 기본 3시간은 순삭이다.
전투의 리듬, 캐릭터의 개성, 그리고 손에 익은 조작감.
이건 아마 시간이 아무리 흘러도 쉽게 잊히지 않을 감각이다.
나는 네오플이라는 회사가 좋다
단순히 게임이 재미있어서일 수도 있고,
내 학창 시절의 추억이 덧입혀진 추억 보정 때문일 수도 있다.
하지만 무엇보다도 중요한 이유는,
수많은 논란과 사건, 위기 속에서도 네오플은 끝끝내 버티고,
지금도 계속해서 자기 나름의 방식으로 발전하고 있는 회사라는 점 때문이다.
돌이켜 보면, 네오플의 게임은 정말 많은 부분이 바뀌었다.
거의 테세우스의 배처럼, 지금의 던파에 남아있는 ‘초기 형태’는 아마 물리 엔진 정도일 것이다.
그나마 과거의 흔적이라 할 만한 건, 여전히 남아 있는 역경직 시스템 정도.
그 외에도 찾아보면 아직 많이 남아있겠지만 나에게 과거의 향수를 조금 떠올리게 해주는 유일한 시스템일지도 모른다.
유저 친화적인 회사
네오플은 내가 경험한 그 어떤 게임사보다도 유저 친화적인 회사라고 생각한다.
물론 유저 문의나 여론 때문에 어쩔 수 없이 바꾸는 시스템들도 있을 것이다.
하지만 중요한 건 결국 변화가 실현된다는 점, 그리고 그 방향이 **‘유저 중심’**이라는 점이다.
그래서 나는 항상 이들의 행보를 긍정적으로 보게 된다.
그리고 게임을 만드는 개발자의 길을 걷고 있는 나에게,
이런 네오플의 유연한 대응과 끊임없는 구조 변화는 매우 인상 깊게 다가온다.
단순히 피드백을 듣는 수준을 넘어,
게임이라는 유기체를 끊임없이 개선하고 진화시키려는 태도이기 때문이다.
외부에서는 사소해 보일 수 있지만,
예를 들어 UI 위치 하나를 변경하는 일조차 내부적으로는 수많은 로직 수정과 테스트 과정을 수반한다.
웹 페이지에서 버튼 하나 추가하는 것만으로도 전체 레이아웃이 깨질 수 있는 것처럼,
게임 내 UI를 유저가 원하는 위치에, 원하는 크기로 조정 가능하게 만드는 건 결코 간단한 일이 아니다.
심지어 그것을 캐릭터에 종속시키거나, 반대로 독립시킬 수 있도록 설정하는 것은
상용 엔진에서는 코드 한줄일 지 몰라도, 20년이나 된 오래 된 자체 엔진 게임의 입장에서는
상당한 개발 비용과 설계 변경을 요구하는 작업이다.
그 모든 부담을 감수하고서도,
지속적으로 개선하고 사용자 경험을 존중해온 네오플의 방향성은
개발자를 지망하는 사람으로서도 진심으로 존경스럽다.
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